Статті Відеоігри

Хаотична історія найтривожнішої гри року – Clickolding

Хаотична історія найтривожнішої гри року - Clickolding

Хіт Strange Scaffold не міг бути зроблений без невеликої допомоги їхніх друзів – і пізнього нічного жарту, який зажив власним життям. Ось усна історія найкумеднішої гри літа.

ЛЮДИНА В МАСЦІ хоче, щоб ви натиснули на лічильник. Так починається нова коротка, але дуже тривожна гра Strange Scaffold, Clickolding –дуже буквальний погляд на клікерні ігри, що вийшла в Steam цього тижня.


Історія про те, як задумуються пітчинги відеоігор, не завжди захоплива. Часто це заплутаний процес, який включає в себе пітч-деки, полювання на інвесторів та багато стрибків через обручі схвалення.Clickolding не був одним з таких випадків. Гра, назва якої є грою слів, що поєднує в собі рогоносіння – коли людина отримує еротичний заряд, спостерігаючи за тим, як її партнер займається сексом з іншою людиною – і клацання клікера, була вигадана на Конференції розробників ігор 2024 року прямо на місці. Те, що почалося як жарт, швидко перетворилося на дивовижний реліз Strange Scaffold, який критики називають «несподіваним», «однією з найбільш незвичних» ігор, у які грали, і «найстрашнішою річчю, яку ви можете купити в Steam прямо зараз».

Це історія створення Clickolding, як її розповідають ті, хто там був.

В останній вечір GDC група розробників з таких компаній, як Strange Scaffold, Innersloth та Aggro Crab, зібралися в холі готелю, щоб потусуватися і відпочити після довгого тижня. Там вони були захоплені звичайним пристроєм, який команда Aggro Crab підібрала за кілька днів до цього.

Гері Портер, програміст Innersloth Unity: [Щороку] вони йдуть до комісійного магазину і просто купують якусь дивну іграшку або непотрібну річ. Це початок розмови. Цього року це був клікер.

Ксалавер Нельсон-молодший, керівник студії Strange Scaffold: Ми ставали все більш одержимими [цим] лічильником і зрозуміли, наскільки нейродивергентною була ця група в процесі роботи.

Сторм Г’юз, програміст Aggro Crab: Кожен зрозумів, що у нього СДУГ.

Нік Кейман, керівник студії Aggro Crab: Ми робили забіги на швидкість кліків. Ми встановлювали таймер на телефоні на одну хвилину і дивилися, як швидко кожен може клацнути за цю хвилину. Це було дуже весело. Ми всі були дуже захоплені клікером.

Нельсон: Це був просто об’єкт, який приносив глибоке задоволення. Поки ми розмовляли, його передавали по колу, клацали, і хтось знаходив якийсь новий спосіб його використання в той самий невимушений, божевільний спосіб, який ви отримуєте, дивлячись на світ у новому світлі о 3-й годині ночі.

Портер: Має бути 23:00, можливо, опівночі.

Г’юз: Час вже не мав значення. Ми всі були поглинуті цією ідеєю.

Портер: Вони говорили про те, що треба ділитися клікером і натискати на нього одночасно, і що це трохи незручно, хоча це всього лише маленький клікер. Але незручно просити когось: «Чи не хотів би ти натиснути це разом зі мною?»

Вікторія Тран, комунікаційна директорка Innersloth: Більшу частину вечора Ксалавер казав: «Вікторіє, цей клікер дивовижний». Всі намагалися переконати мене: «Гей, цей клікер змінить твоє життя. Це так приємно».


Нельсон: «Ей, хочеш спробувати?» А Вікторія каже: «Ні, ні, я не можу. У мене буде залежність».

Тран: Мені здається, що натискання на цей клікер – це такий інтимний досвід. Я не хочу робити це все перед тобою. Я не хочу робити це з кимось іншим. Це моє особисте.

Ден Тан, старший художник Innersloth: Я думаю, що саме тоді закручені творчі гвинтики Ксалавіана стали на свої місця, і він просто взяв і побіг.

Нельсон: Я вирішую проблеми. Тому я кажу: «Ну, якщо хтось інший тримає його, а ви натискаєте, або навпаки, вам не потрібно брати на себе весь моральний чи фізичний тягар того, що ви натиснули, але ви все одно натиснете. Ти звільнений, твій гріх розділений».

Тран: Абсолютно ні. Чому я не захотів? Я не знаю. Я просто думаю, що це смішно. Я не така, як інші дівчата.

Кейман: Це переросло в розмову про концепцію клікхолдингу, коли хтось інший клацає для вашого задоволення.

Тан: Наступним логічним кроком було просто попросити когось іншого натиснути клікер повністю, але у веселому, трохи незручному повороті, це для вашої власної вигоди. Та ж сама атмосфера коментарів, які робить хлопець у масці в грі. Ксалавер вже хешував, в той час як я думаю, що хтось з Aggro Crab натискав на кнопку. «Повільніше… швидше… ти клацаєш дуже добре».

Нельсон: У певний момент Нік втомлюється. Він більше не клацає. Він бере стілець зі столу поруч. Ми стоїмо і клацаємо, тому що це серйозна справа. Він забирає стілець, сідає і дивиться, як ми продовжуємо клацати, а я жартую: «Ти справді зараз це робиш, чувак, ти що, нас клікаєш?»

Тан: Це було настільки неймовірно влучно, що, очевидно, не було іншої назви для гри, заснованої на цьому химерному клікерському моменті.

Портер: Щоразу, коли [Нельсон] поруч, виникають такі розмови, жарти чи щось подібне, тому що з ним так легко погоджуватися. Він скаже щось і просто розвиває цю тему. Речі просто збігаються: зміст жарту чи історії, про що б ми не говорили.

Тран: Мені здається, що більша частина ночі звелася до того вірусного твіту «Ніколи не недооцінюйте рішення геймдизайну, це було б дуже смішно». Більшість з нас були тверезі. Думаю, випивали лише хлопці з Aggro Crab. Я забув, що це був за напій.

Каман: Кілька «Four Lokos».

Тран: Я не знаю, що це говорить про нас, що ми прийшли до цього практично абсолютно тверезими.

Кейман: Ці речі божевільні. Не знаю, що вони туди поклали, але нічого хорошого.

Ніч починає приймати більш серйозний оборот, коли Нельсон починає записувати ідеї групи.

Кейман: Ксалавер – він не п’є, він дістав блокнот.


Тран: Ви можете бачити це з іншими геймдизайнерами – щойно вони дістають блокнот, все закінчується. Він там. Вони кажуть: «Я створюю цю гру».

Нельсон: Існує спосіб перетворити це на щось більше, ніж жарт про секс о третій годині ночі в GDC. Я витягнув свій блокнот прямо тоді і почав писати.

Кейман: Ми всі тут просто несемо маячню. Але він робить нотатки і веде дискусію.

Портер: У якийсь момент він сказав: «Я збираюся перетворити це на гру. І якщо хтось інший каже таке, ви, наче, погоджуєтесь, що так, це смішно. Але з ним, він дійсно може це зробити. Він дійсно може знайти ресурси, щоб зробити цю гру.

Кейман: Ксалавер – цікавий персонаж в індустрії. У нього завжди 10 проектів одночасно, і ти дивуєшся, як він це робить. Але бачити його в дії – це просто приголомшливо. Ви можете бачити, як швидко він збирає разом біти речі.

Портер: Я впевнений, що він почав надсилати повідомлення людям прямо там, намагаючись зібрати команду, щоб зробити це.

Нельсон: Поки ми сиділи в тій кімнаті і жартували, «ха-ха», я звернувся до кількох членів моєї команди і сказав: «Гей, не могли б ви зробити це?». Ми робимо цю гру і в горі, і в радості.

Портер: Ксалавер і багато інших за столом були дуже категоричні, що ця гра і ця концепція не є сексуальною річчю. Це не фетиш чи якась дивна розпусна річ.

Нельсон: Фінальна версія цієї гри передбачає, що ви будете говорити і робити серйозні речі, тому що інакше це буде гівняний пост, який потрібно буде залишити в золотому готельному номері о 3 годині ночі. Якщо ви можете розповісти жарт, який змусить когось відчути те, що він не очікував відчути, коли він очікував, що це буде смішне ха-ха або моторошне клацання, тоді ви можете зробити щось справді особливе.

Тран: Я забув згадати, що весь цей час, поки ми говоримо, Форест [Віллард, співзасновник Innersloth] плаче. Я ніколи не бачив, щоб ця людина плакала.

Портер: Я ніколи не бачив, щоб Форест так сильно сміявся.

Тран: Він сміється так сильно, що з його очей котяться сльози.

Кейман: Форест і Вікторія керують видавництвом Outersloth, яке є видавничим крилом Innersloth, і ми всі намагаємося змусити їх підписати контракт із Clickolding і профінансувати проект. Майте на увазі, що весь цей час це був жарт.

Тран: Ми б зробили це. Не нарікайте на нас, ми б зробили це.

Г’юз: Я настільки не в курсі, що думав, ніби Outersloth – це жарт, який вигадав [Нельсон].

Кейман: Ми говорили: «Гаразд, ми будемо торгуватися з вами. Назвемо це « Кліколдінг Вікторії Тран», як «Переступити через це» з Беннеттом Фодді.

Г’юз: Вона дуже не любила цього.

Кейман: Я все ще думаю, що це було б чудово.


Тран: Коли Ксалавер назвав суму, яку він хотів, Форест зі сльозами на очах ледве міг вимовити слова. Він сказав: «Просто візьми гроші». Я подумав: «Гаразд, мабуть, так і буде».

Нельсон: Якщо ви робите гру швидше або дешевше, вам набагато легше виправдати її існування. Є версія Clickolding, яка коштує 500 000 доларів. Цієї гри не існує. Версія Clickolding, яка існує, коштує 25 000 доларів.

Тран: Очевидно, що на цьому етапі ми повинні були це зробити. Були свідки.

Нельсон: Я вважаю, що я також назвав Фореста боягузом, і що він буде судимий Богом, якщо не буде стояти за об’єктами творіння, до яких він був причетний і став співучасником.

Тран: Величезна частина причини, чому нам було комфортно навіть говорити про це, полягає в тому, що Ксалавер має такий послужний список: «О, він може це зробити». Але не тільки тому, що він може зробити цю, можливо, заплутану гру, в якій ми все ще не впевнені, якою є вся сюжетна передумова. Він зробить це таким чином, що це не буде жахливою грою, яку не можна буде скасувати.

Нельсоне: Якщо ви готові взяти на себе всі наслідки того, що будете асоціюватися з цим жартом назавжди, він може виправдати себе як щось, що не перебуває під такою ж пильною увагою і не потребує повернення прибутку, як звичайний проект.

Тран: У нас все ще є мораль.

Під час імпровізованого мозкового штурму також з’явилися такі ідеї, як логотип гри, який танцює навколо жарту про «рогоносець» з невеликими змінами в типографіці.

Нельсон: Ґері сказав, що ти маєш зробити шрифт справжніми друкованими літерами.

Портер: Якщо написати назву гри великими друкованими літерами і розташувати їх дуже близько одна до одної, то «L» та «I» виглядатимуть як «U».

Нельсон: Він зробив це, як Джеймс Кемерон під час презентації « Чужих».

Портер: Він починає подавати мені блокнот, але потім вагається і зупиняється, ніби це якась священна річ, яку я збираюся осквернити, написавши щось у цій книзі.

Нельсон: Можливо, я дав йому іншу ручку, щоб він не зміг осквернити ручку, якою я працював, тим, що він збирався намалювати.

Портер: Я маю на увазі, що в той час я навіть не думав, що гра буде створена, але я точно не думав, що він піде з цим [логотипом].

Багато реальних деталей з тієї ночі увійшли до фінальної гри, в тому числі одяг одного зі старших художників Innersloth, Дена Тана, який був одягнений.

Нельсоне: Ден був одягнений у коричневий піджак і білу сорочку з синіми смужками, джинси і черевики. Це був дуже шикарний і гарний одяг.

Тран: Ксалавер з якоїсь причини був одержимий цим вбранням.

Тан: Він підняв очі від свого блокнота на мене, яка сиділа за столом, – зауважте, що майже весь цей час я була повністю виснажена за день і здебільшого просто була поруч, – і він сказав: «І це вбрання!»


Нельсон: Я сфотографував. Я обрізав її так, щоб не було видно його обличчя. І ми використовували цю фотографію через місяць.

Тан: Я думав, що він жартує. Одяг таємничого чоловіка у грі – це майже те саме, що було на мені того дня, за винятком маски, смужок і сумнівних плям.

Нельсон: Якби я розповідав історію про нещасного чоловіка в масці, який хотів, щоб ви не просто натискали на лічильник, а й дивилися, як ви це робите, цей повсякденний одяг з легким піднесенням стилю міг би стати основою для дизайну персонажа.

Портер: Це була просто куртка для засмаги.

Нельсон: Незважаючи на те, що я тоді отримав його дозвіл, багато людей не розуміють усіх наслідків своїх дій, рішень і дозволів, які вони дають о 3-й годині ночі.

Портер: Я маю на увазі, що це виглядало дуже стильно. Ден виглядав добре.

Кейман: Це не те, з чого можна сміятися. І саме тому це було смішно, тому що з Деном немає нічого такого, що могло б виправдати насмішки над ним. Це так само, як якщо б у вас зараз була мішень.

Нельсон: Я сподіваюся, що в цьому житті або в наступному він зможе мені пробачити.

У той час як багато розробників тієї ночі покинули Сан-Франциско, так і не згадавши про Clickolding, Strange Scaffold приступили до роботи. Студія дійсно продовжила співпрацювати з Outersloth над грою. Коли вони випустили промо-матеріали, розробники, які брали участь у її створенні, отримали цілу низку реакцій.

Тран: Ну, це було жахливо.

Кейман: Ми думали: «Якого хріна?». Він божевільний, але він також є моїм найбільшим натхненням у житті.

Тан: Після того, як я побачив тизер, я пам’ятаю, що одразу ж відправив повідомлення Ксалаверу: «Я не можу повірити, що ти дійсно використав моє вбрання для цього!!!»

Тран: Перше, що я побачив, був персонаж, жахливий. По-друге, я не міг повірити, що це відбувається, хоча я знав, що це відбувається. По-третє, я не можу повірити в цей жарт, у те, що почалося як просто смішне ха-ха, а потім переросло у справжню гру. Чесно кажучи, це було дуже круто.

Кейман: Ми ділилися цим у Slack, божеволіли, просто були настільки вражені відданістю справі.

Тан: Незважаючи на те, що все це народилося з чогось, що починалося безтурботно і трохи безглуздо, гра, безумовно, не жарт; вона точно відображає те незручне відчуття, яке ми побачили в лобі готелю тієї ночі.

Тран: Дуже круто бачити, як все, про що ми говорили, втілюється в життя, наприклад, костюм Дена чи логотип Гері, і цей дивний творчий дух. Відчуття того, що щось є справжнім, дивовижним.

Кейман: Я думаю, що Aggro Crab заслуговує на роялті.

Oleksander Holovchenko

Oleksander Holovchenko

About Author

Власник сайту, фанат відеоігор з 1995 року.

Цікавинки

Ubisoft тестує інструмент ШІ, який пише діалоги NPC
Статті Індустрія

Ubisoft тестує інструмент ШІ, який пише діалоги NPC

Ghostwriter допомагає генерувати найпростіші, найбільш повторювані частини сценаріїв відеоігор. Світи відеоігор наповнені «криками». Можливо, ви не знаєте назви коротких швидких
Гарнітура Sony PSVR2 стартує не дуже активно через Метаверс
Статті Залізо Індустрія

Гарнітура Sony PSVR2 стартує не дуже активно через Метаверс

Очікується, що Sony Group Corp. продасть менше 300 000 гарнітур PlayStation VR2 за перші тижні на ринку, що повільно, враховуючи