Статті Відеоігри

Ідеальна десятка: 10 MMORPG з креативними ідеями-гачками

Ідеальна десятка: 10 MMORPG з креативними ідеями-гачками

У світі розваг та мистецтва так багато відвертого – і лінивого! – копіювання у світі розваг та мистецтв, що будь-що нове варто цінувати. Вважається, що якщо ти збираєшся створити гру, фільм, книгу чи серіал, то повинен мати принаймні одну креативну ідею, яка вирізнятиме тебе з-поміж інших. «Гачок», який миттєво привертає увагу і втягує потенційну аудиторію у ваш проект.


Схильні до ризику MMO часто грають занадто безпечно, але навіть якщо ваша гра на 95% запозичена з попередніх, необхідно створити «зачіпку», яка виділить її з-поміж інших. Добре це чи погано, але ось 10 креативних ідей, як MMO-студії просували свої ігри перед запуском.

Ідеальна десятка: 10 MMORPG з креативними ідеями-гачками

WildStar: Шляхи

Хоча WildStar кишіла цікавими ідеями, одна з них, яку Carbine дійсно просувала як найбільш інноваційну, була «шляхи». Хоча ця концепція пройшла кілька ітерацій дизайну, основна ідея полягала в тому, що гравці обирали другий підклас, який підлаштовував ігровий процес під їхній особистий стиль. Крута ідея… але тьмяна реалізація. З усього, що люди пам’ятають про цю гру,шляхи, ймовірно, не потрапляють у першу десятку цього списку.

Warhammer Online: Книга Знань

Як і у випадку з WildStar, команда WAR збожеволіла, просуваючи всілякі креативні ідеї, такі як фізичні зміни персонажа з часом і дрібнички . Але перед запуском Tome of Knowledge отримала найбільше преси як постійно розвиваючий ігровий журнал, який був частково мапою, частково лічильником досягнень, частково списком справ і частково особистою історією. Багато чого в ньому подобається, окрім шрифту. Він не був легким для очей.

Ідеальна десятка: 10 MMORPG з креативними ідеями-гачками

World of Warcraft: Система квестів

Через те, наскільки поширеною і прийнятою стала система квестів у World of Warcraft з 2004 року, важко пригадати, наскільки революційною була її поява, коли Blizzard оголосила про це. Ніколи раніше в MMO не було такої надійної системи квестів, яка була б покладена в основу, а потім зроблена повністю інтуїтивно зрозумілою для гравців. Це справді було інноваційним для того часу і важливим фактором успіху MMO. Крім того, ви знаєте, що ваша креативна ідея стає хітом, коли всі її крадуть.

Star Wars: The Old Republic: Вибір і наслідки

Демонструючи SWTOR пресі під час його розробки, BioWare мала багато козирів, які могла викласти на стіл. Але найбільший інтерес у журналістів та потенційних гравців викликала наступна еволюція системи квестів WoW, де ваш вибір насправді мав наслідки, і кожен квест міг закінчитися по-різному. Це додало розповіді більше відчуття рольової гри і було дуже цікавим.

Ідеальна десятка: 10 MMORPG з креативними ідеями-гачками

Guild Wars 2: Живий світ

MMO – це не статичні творіння, а скоріше звірі, що постійно змінюються та зростають. Guild Wars 2 повною мірою втілила цю концепцію з ідеєю «живого світу», де мапи, персонажі та місця змінюються з часом завдяки оновленням, що виходять раз на два тижні. Ця концепція була підкріплена рухомими подіями на картах, які поширювали відчуття динамічної модифікації.

Ultima Online: Живі екосистеми

Одним із найвідоміших прикладів чудової ідеї з непередбачуваним втіленням є історія про те, як розробники Ultima Online намагалися створити живу екосистему, де рослини і тварини поширювалися б і взаємодіяли, як у дикій природі. А потім прийшли гравці і зробили те, що вміють найкраще: спустошили весь ландшафт, наче сарана, що прагне контенту, фактично знищивши екосистему ще до того, як вона встигла вкоренитися. Але все ж… гарна ідея?

Ідеальна десятка: 10 MMORPG з креативними ідеями-гачками

The Secret World: Міссії розслідування

Як вивести формат розробки квестів на новий рівень? Funcom спробували відповісти на це питання за допомогою «слідчих місій», особливого бренду квестів у The Secret World. Ці квести передбачали латеральне, нестандартне мислення, взаємодію з реальним світом та творчі підходи. Їх було небагато, але вони були чудовими.

EVE Online: Безповоротна втрата

У той час як багато MMO прагнули обмежити смертельні покарання та потенційні втрати, EVE Online заснувала свій геймплей на полярно протилежній основі. Вона передбачала постійну втрату космічних кораблів, здобичі та споруд, а також потенційну втрату очок навичок гравця, що надавало більшої ваги будь-якій ворожій взаємодії. Інакше кажучи, це не був ігровий світ, який буде з вами панькатися. Очевидно, що EVE не була першою чи єдиною MMO, яка зробила це, але це точно зробило її особливістю.

Ідеальна десятка: 10 MMORPG з креативними ідеями-гачками

RIFT: Події на мапі Розлому

Наприкінці 2000-х публічні події в MMO були в моді, але майже всі вони були статичними і прив’язаними до певної локації. RIFT перетворив цілі зони на рухомі ігрові дошки, де лютували ворожі навали, відкривалися портали, що починали руйнувати місцеву флору і фауну, а публічні події могли тягнутися одна за одною. Коли була критична маса гравців, це працювало досить добре і тримало гравців у напрузі.

Dungeons and Dragons Online: Розповіді майстра гри

Існує багато способів, як DDO жартувала в іншому напрямку, ніж решта MMO, і один з них полягав у тому, щоб повернутися до свого коріння D&D, даючи квестам епізодичного ігрового майстра, який пропонував словесні описи місцевості, виконаних дій та діалогів NPC. За ці роки з’явилося багато ігрових майстрів, у тому числі кілька відомих голосів, і всі вони додали багато родзинок до квестів у підземеллях.

Oleksander Holovchenko

Oleksander Holovchenko

About Author

Власник сайту, фанат відеоігор з 1995 року.

Цікавинки

Ubisoft тестує інструмент ШІ, який пише діалоги NPC
Статті Індустрія

Ubisoft тестує інструмент ШІ, який пише діалоги NPC

Ghostwriter допомагає генерувати найпростіші, найбільш повторювані частини сценаріїв відеоігор. Світи відеоігор наповнені «криками». Можливо, ви не знаєте назви коротких швидких
Гарнітура Sony PSVR2 стартує не дуже активно через Метаверс
Статті Залізо Індустрія

Гарнітура Sony PSVR2 стартує не дуже активно через Метаверс

Очікується, що Sony Group Corp. продасть менше 300 000 гарнітур PlayStation VR2 за перші тижні на ринку, що повільно, враховуючи